L'utilisation de la 3D est devenue incontournable à présent, elle est présente dans énormément de domaines pour promouvoir son produit.
On l'utilise bien évidemment surtout dans l'entertainment (cinéma, série, jeux vidéo, publicité, effets spéciaux,...), dans l'architecture, mais aussi dans le design et la préservation du patrimoine.
Qu'importe le matériau que l'on crée, celui-ci a de réelles propriétés physiques, qui sont recréées à partir de des différentes Maps de la texture.
Pour que le matériau réagisse correctement à la lumière qui lui est portée, il est donc indispensable de récupérer les coefficients physiques exacts, chose que la plupart des studios dans le monde ne font pas.
Ils font une estimation approximative de ces propriétés et les créent manuellement, tout particulièrement pour la Specular Map et l'effet de Freznel.
Ce manque de précision donne donc un aspect "fake" et irréaliste aux matériaux, et la solution la plus courante pour masquer ce manque de réalisme est de créer un lighting très sombre.
Notre procédé de captation et de création des matériaux nous permet de récupérer absolument toutes les maps avec les tous les coefficients physiques exacts, Specular Map y compris.
Lorsqu'on scan une texture, il est indispensable que la Albedo Map ne contienne plus aucune réflexion de lumière, ce qui fausserait tout.
Notre procédé de capture de matériaux nous permet de le faire de manière très précise.
Grâce à notre procédé et notre matériel de scan, dans cette texture, pour d'une surface d'1m², le highpoly est de 560 000 000 polys.
Cela nous permet de produire sans problème des textures en allant de 2k à 8k.
La Color Map est parfaitement calibrée par rapport au matériau original qui a été scanné.
La différence entre les 2 photos ci-dessous, l'une étant la photo originale du matériau et l'autre étant la texture placée dans une scène, est quasi inexistante.