Matériaux physiques

Textures au niveau de détails très élevé pour des artistes 3D exigeants

L'omniprésence de la 3D dans tous les domaines.

L'utilisation de la 3D est devenue incontournable à présent, elle est présente dans énormément de domaines pour promouvoir son produit.
On l'utilise bien évidemment surtout dans l'entertainment (cinéma, série, jeux vidéo, publicité, effets spéciaux,...), dans l'architecture, mais aussi dans le design et la préservation du patrimoine.

Réalisme

Les problèmes actuels sur le marché de la 3D.

Qu'importe le matériau que l'on crée, celui-ci a de réelles propriétés physiques, qui sont recréées à partir de des différentes Maps de la texture.
Pour que le matériau réagisse correctement à la lumière qui lui est portée, il est donc indispensable de récupérer les coefficients physiques exacts, chose que la plupart des studios dans le monde ne font pas.
Ils font une estimation approximative de ces propriétés et les créent manuellement, tout particulièrement pour la Specular Map et l'effet de Freznel.

Ce manque de précision donne donc un aspect "fake" et irréaliste aux matériaux, et la solution la plus courante pour masquer ce manque de réalisme est de créer un lighting très sombre.

PBR

Récupération de toutes les Maps.

Notre procédé de captation et de création des matériaux nous permet de récupérer absolument toutes les maps avec les tous les coefficients physiques exacts, Specular Map y compris.

Delighting

Procédé permettant de 'délighter' parfaitement nos textures.

Lorsqu'on scan une texture, il est indispensable que la Albedo Map ne contienne plus aucune réflexion de lumière, ce qui fausserait tout.
Notre procédé de capture de matériaux nous permet de le faire de manière très précise.

Textures en haute résolution

Grâce à notre procédé et notre matériel de scan, dans cette texture, pour d'une surface d'1m², le highpoly est de 560 000 000 polys.
Cela nous permet de produire sans problème des textures en allant de 2k à 8k.

Calibrage exact de la Color Map

La Color Map est parfaitement calibrée par rapport au matériau original qui a été scanné.
La différence entre les 2 photos ci-dessous, l'une étant la photo originale du matériau et l'autre étant la texture placée dans une scène, est quasi inexistante.

Textile
Matériau haute définition
Textile
Matériau haute définition
Textile
Matériau haute définition
Textile
Matériau haute définition
Textile
Matériau haute définition
Textile
Matériau haute définition
Textile
Matériau haute définition
Textile
Matériau haute définition
Textile
Matériau haute définition
Mur de briques
Matériau haute définition
Sol
Matériau haute définition
Feuilles mortes
Matériau haute définition
Statuette
Matériau haute définition